Виртуальная реальность: терапия или новая зависимость

Новые технологии делают игры еще более захватывающими и увлекательными, но не грозит ли это полным отрывом от реальности?
153 127 20.02.17 11:31
Что будет, когда мы не сможем отличить виртуальный мир от реального?
Что будет, когда мы не сможем отличить виртуальный мир от реального? / Maurizio Pesce

Для многих людей, вторая жизнь, которую они проживают в виртуальном мире, является такой же реальной как та, от которой они бегут в этот мир. Они привыкают к этой виртуальной реальности, играя в игры сутки напролет.

В особо серьезных случаях игровой зависимости, люди испытывают сильную дегидратацию или даже внезапно умирают после длительных игровых марафонов.

В связи с этим, компании-разработчики зачастую сталкиваются с тем, что правительства вводят возрастные и временные ограничения для различных игр, направленные на подобных устранение рисков.

"Одна из причин, почему погружение в виртуальную реальность становится таким заманчивым, - это эффект глубокой вовлеченности в процесс", - считает Кэмерон Адэр, игроман, который создал комьюнити Game Quitters для тех, кто пытается справится со своей зависимостью.

С появлением таких ВР-устройств, как Oculus Rift и Vive, этот эффект полного погружения становится еще более мощным. Оба девайса так лихо симулируют реальность и предоставляют пользователю такие возможности, о которых с простым компьютерным экраном нельзя было и мечтать.

Хэдсеты, которые полностью закрывают ваши глаза и уши и дают возможность видеть и слышать что-то в одном мире, но при этом оставляют ваше тело в другом - это то, что делает такие устройства чрезвычайно привлекательными для любителей видео игр.

Кэм Адэр считает, что иногда опыт, полученный в виртуальной реальности с помощью таких девайсов, может быть даже более захватывающим, чем тот, который мы можем получить в реальной жизни.

В физическом мире существует очень много отвлекающих факторов. Все происходящее слишком запутано, события пересекаются друг с другом.

В виртуальной реальности вас ничто не отвлекает от игрового процесса, вы получаете чистый опыт взаимодействия с очень конкретным искусственным миром, где нет ничего лишнего.

От этого и возникает такой сильный эффект вовлеченности, по словам Адэра.

Другой игроман, Патрик, считает, что виртуальная реальность может вызывать более серьезную зависимость, чем классические компьютерные игры.

"Даже в случае моего сильного привыкания, я все все равно периодически возвращаюсь в реальность из-за тех мелких деталей, которые оказываются на периферии моего поля зрения, когда я играю. Это может быть уведомление о сообщении на моем телефоне или странная тень на стене, которая может показаться мне пауком - все эти вещи напоминают мне о том, что вокруг меня и вне моей игры существует настоящий мир. С ВР эти напоминания исчезают, и ваш разум полностью переносится в другую реальность", - объясняет свою точку зрения Патрик.

Кэмерон Адэр говорит, что его пристрастие к играм выросло из его депрессии, от которой он пытался сбежать в выдуманный мир. Видеоигры хорошо помогали ему отвлечься, но эскапизм не стал решением его проблем с психическим здоровьем.

Но, тем не менее, он уверен, что только потому, что некоторые люди пренебрегают своим здоровьем и безопасностью ради игр, не стоит считать, что этот вид развлечения плох для всех.

Альберт Риццо, клинический психолог из Университета Южной Калифорнии, тоже не считает, что длительное погружение в виртуальную реальность может стать проблемой национального здоровья.

20 лет лабораторных исследований влияния ВР на человеческую жизнь привели его к мысли, что новые технологии скорее станут причиной культурных изменений, а не вызовут новую волну игровой зависимости среди населения.

Риццо полагает, что игры могут быть спасением для людей, которые испытывают ограничения из-за инвалидности или не могут общаться с людьми в своей реальной жизни.

Цель его исследований состоит в том, чтобы найти способы использования виртуальной реальности для лечения психических расстройств.

В своей лаборатории Альберт Риццо уже проводит экспериментальное лечение людей с зависимостью и ветеранов войны, страдающих от посттравматического стрессового расстройства.

Используя виртуальную реальность, чтобы симулировать ситуации, которые становятся триггером негативных эмоциональных реакций, ученый уменьшает воздействие этих триггеров на психику пациентов.

Глава департамента гуманитарных наук и философии университета Центральной Оклахомы Марк Силкокс поддерживает идею о том, что ВР может значить очень много для людей, живущих в условиях физической изоляции или боли.

Таким людям виртуальная реальность может открыть целый мир, в котором они могут найти для себя цель и предназначение, считает Силкокс.

Виртуальные реальности зачастую включают в себя активный социальный компонент, позволяя пользователям общаться между собой на равных, где бы они не находились физически.

При этом, игры в виртуальном мире вовсе не обязательно отрывают пользователя от его настоящего окружения.

Например, некоторые люди сообщали о том, что игра Pokemon Go помогла им справиться с симптомами депрессии и тревоги, потому что мотивировала их выйти из дома, когда ничто другое не могло заставить их это сделать.

Несмотря на то, что идея того, что люди должны ценить жизнь больше игры кажется рациональной, Силкокс считает верным обратное предположение.

Он аргументирует свою позицию тем, что предпочтение, которое мы отдаем физическому миру, является продуктом такого психологического феномена, когда люди выбирают нечто знакомое, а не пытаются исследовать неизвестное.

При этом, критикуя геймеров, люди часто акцентируют внимание на том, что уходя в виртуальный мир, они упускают что-то очень важное в реальном.

Но такая мысль не нова: наверняка вы не раз слышали, как подобные высказывания звучат и в адрес тех, кто много читает или занимается еще чем-то, что полностью поглощает внимание.

Но действительно ли мы что-то упускаем или же наоборот, приобретаем уникальный опыт, который дополняет нашу жизнь и знания об окружающем мире?

У Патрика есть воспоминания о его родном городке, где он вырос, но его память также хранит образы виртуального города, в котором он провел годы своей юности. Может быть, эти образы и были всего лишь частью игры, но эта игра была для него вторым домом.

Иногда он садится за игры, в которые играл когда-то очень давно, и в такие моменты он чувствует себя так, как будто возвращается домой спустя много лет после отъезда.

У Марка Силкокса возникают похожие чувства: "Я считаю, что то, что мы делаем в воображаемых мирах, - это часть нашей истории".

Если виртуальный опыт играет важную роль в развитии человека как личности, если он создает реальные воспоминания и влияет на восприятие физической реальности, то нельзя считать его пустой тратой времени.

Граница между виртуальным миром и физической действительностью стирается, когда они переплетаются в нашей системе ценностей и приобретают равноценную значимость. Они оба одинаково реальны.

Источник: Broadly
Что будет, когда мы не сможем отличить виртуальный мир от реального?
Смиренная прихожанка церкви свидетелей Кивы, покровительница юродивых и блудливых

Рекомендуем